lunes, 8 de abril de 2013

4. Gamificación



Ya sea como método de entretenimiento o de aprendizaje la gamificación hace el ámbito de aplicación más atractivo.

  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje.
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social.
  • Consolidar el capital social.
No es una herramienta nueva, lleva entre nosotros mucho tiempo y dentro del mundo web se ha asentado en grandes plataformas como puede ser el caso de foursquare.
Gamification no se trata de un juego para potenciar un producto, sino de implicar al usuario a través de pequeñas dosis de retos y recompensas a fin de conseguir que estos realicen ciertas acciones.
En el entorno web tenemos diferentes opciones para integrar la gamificación:
  • Medallas o “badgets”
  • Niveles de experiencia
  • Ranking de usuarios
  • Monedas virtuales
  • Rankings de usuarios
  • Retos entre usuarios
Este concepto enriquece la experiencia del usuario y tiene gran calado en estos tiempos ya que vivimos en una sociedad cada vez más infantilizada.

Plataformas SaaS como badgeville, BigDoor o Bunchball resultan interesantes a la hora de implementar y medir una estrategia de gamificacion en tu marca.

3. Redes Sociales



Las redes sociales de Internet permiten a las personas estar conectadas con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones interpersonales. Las redes sociales en Internet se han convertido en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, profesionales independientes y, sobre todo, en lugares para encuentros humanos, es decir, conjuntos de personas con un interés en común, manejando dos tipos de comunicaciones asíncronas y sincronías.
La dependencia por las redes sociales se ha incrementado con el paso del tiempo hasta convertirse en una forma de comunicación constante, Este echo hace que varias empresas luchen para ser la elegida por el usuario a la hora de conectarse y difundir contenido.

2 Tablets

Historia de los Tablets PC, como surgieron..



Lo cierto es que el primer uso de los tablets fue para reconocer la escritura. La primera patente para un “tablet” electrónico usado para escribir a mano fue otorgada en 1888 con el “Teleautógrafo”, una especie de precursor del Fax. Desde entonces comenzaron a desarrollarse distintos sistemas que permitieran usar las manos para en lugar de periféricos para interactuar con sistemas de comunicación y computadoras.
En 1968, el ingeniero en computación Alan Kay diseñó algo similar a lo que hoy sería un notebook, que tendría una muy larga duración de batería y software enfocado a entregarle acceso a los medios digitales a los niños. Se llamaba “Dynabook“, y en parte fue financiado con otros fines no educativos: entregar un sistema de documentación militar portátil.
Aunque hoy en día existen notebook y tablets que siguen el concepto planteado por el Dynabook, el plan original de hacer un dispositivo educativo aun no se ha ejecutado realmente. Alan Kay está actualmente involucrado en la inciativa One Laptop Per Child.
En el 2000, una de las primeras versiones de los tablet fue el ProGear, fabricado por la empresa FrontPath. Se trataba de un dispositivo con una pantalla táctil de 10.4 pulgadas y resolución de 800×600, que corría con Linux (una versión de Slackware). Contaba con 64 o 128MB de RAM y 6,4 GB de almacenamiento en un disco duro – o bien 64 MB en memoria Flash. Incluía un lápiz, pesaba 1,5 kilos y costaba alrededor de USD$1.500.
Pero la fama no llegaría a este segmento hasta 2002, cuando varios fabricantes lanzaron equipos bajo el nombre de “Tablet PC“, diseñados bajo las especificaciones entregadas por Microsoft. Estos modelos corrían con Windows XP Tablet PC Edition, que permitía usar un lápiz para manejar el sistema operativo. Desde entonces, las futuras versiones de Windows incluyeron siempre soporte para lápiz. Según la definición de Microsoft, estos equipos estaban basados en x86 con soporte para reconocimiento de escritura a mano y voz, pero seguían usando prácticamente el mismo hardware de un laptop.
En 2006, Microsoft intentó renovar esto entrando con Windows en el terreno de los “Ultra-mobile PC” o UMPC, equipos más pequeños con soporte para lápiz, pantalla TFT de entre 12,7 y 17,8 cm. La mayor parte de los fabricantes lanzó algún modelo de este tipo, pero no alcanzaron a ganar popularidad debido a varios pequeños asuntos que no estaban bien resueltos. Muchos de los dispositivos eran demasiado pesados para ser sostenidos con una sola mano, aunque había software pensado para usar con los dedos, estas interfaces no estaban presentes en todo el equipo, y no había suficientes aplicaciones específicas para esta plataforma. Los programas tradicionales de escritorio no se adaptaban bien para ser usados desde pantallas más pequeñas, y con los dedos o un lápiz.
El mercado de los tablets recibió un nuevo impulso con el lanzamiento del iPad en 2010. Su principal aporte quizás fue la interfaz diseñada especialmente para usar con los dedos, y que definió al tablet como una entidad separada de los demás computadores de escritorio o portátiles.
El iPad se ha enfocado principalmente en el consumo de medios, como navegar por la web, revisar el e-mail, fotos, videos, leer libros, etc., más que en la producción o procesamiento de contenidos. Los tablets a partir de aquí se transformaron en dispositivos livianos de entre 7 y 12 pulgadas, basados en procesadores ARM (aunque Microsoft pretende cambiar esto con Windows 8 próximamente agregando x86), y que proveen una amplio rango de aplicaciones y conectividad.
La competencia a partir de aquí se desarrolló a partir de Android, un sistema originalmente diseñado para smartphones que fue la opción lógica de los fabricantes, considerando que Windows no corría sobre ARM. Motorola, Samsung, Toshiba, Asus, Amazon y otros lanzaron sus modelos con Android, mientras otros como BlackBerry crearon su propio software, y HP optó por comprar WebOS, sin lograr éxito con la adquisición.
El mercado actualmente es bastante competitivo en cuanto a tablets, y todavía no hemos llegado a un nivel de estabilización puesto que seguimos viendo cambios: se espera que a fines de año se lance Windows 8, la apuesta de Microsoft para este mercado del que se quedó afuera hace dos años.

1.1 Pizarras Digitales - Usos


Uso educativo de la pizarra digital


 

El uso de la pizarra digital interactiva (PDI) no produce por sí solo metodologías o actividades didácticas provechosas. Su empleo debe estar asociado a planteamientos pedagógicos adecuados y a criterios de rentabilidad y eficacia didáctica. Sobre ello ha escrito palabras muy sensatas el profesor Antonio Solano en su artículo ¿Pared o ventana?, y en la presentación que lo complementa:


Además, recomendamos la lectura de los siguientes artículos sobre los principios y criterios de uso de la pizarra digital:
  • Salvador Llopis, Uso activo de la PDI: un artículo de gran interés que detalla los errores habituales de los docentes al utilizar la PDI y propone diversas estrategias para conseguir una mejor rentabilidad didáctica.
  • Salvador Llopis, Preparando una lección con PDI (para no iniciados): contiene una serie de pautas muy precisas y sensatas para elaborar una lección o actividad didáctica que haga uso de la pizarra digital.
  • Salvador Llopis, Leyendas urbanas sobre PDI: un artículo en el que se discuten algunos tópicos o ideas mal enfocadas sobre la PDI; de gran interés para situar la utilización de este recurso en su correcta perspectiva.
  • Fernando Trujillo, Una mirada a la PDI desde el concepto de PLE: explora la relación entre el concepto de entorno de aprendizaje personalizado (PLE) y el uso de la pizarra digital interactiva, como vía para la superación de lo que el autor denomina “miedo a la pizarra en blanco”.
Sobre pizarras digitales y pizarras digitales interactivas hay cada vez más repertorios de recursos, que no son difíciles de encontrar a partir de búsquedas en la Red. A continuación presentamos unos cuantos que pueden servir de orientación y guía:

1 Pizarras Digitales - Tipos



Tipos de Pizarras digitales interactivas


Seguramente habrás escuchado o probado varias tecnologías de pizarra digital interactiva, existen probablemente varias escuelas en tu area que han comprado pizarras digitales y están muy contentos con ellas.
Las pizarras digitales interactivas son muy simples, esencialmente se unen a un proyector y un ordenador para así poder interactuar directamente desde la imagen proyectada. Según que tipo de pizarra digital tiene unas características diferentes a otras, vamos a intentar clasificar todas las pizarras digitales en cuatro tipos fundamentales:

Tipo 1: Pizarras digitales por Ultrasonidos - Infrarroja con lápiz

  • Estas pizarras digitales son normalmete las pizarras más baratas del mercado. Trabajan con un dispositivo que se coloca en una pizarra blanca ya existente y usa un lápiz óptico que funciona con pilas. Cuando el lápiz entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarojo para el sincronismo. Existen varios modelos y precios entre los más destacados: eBeam y Mimio
pizarra digital ebeam

Tipo 2: Pizarras digitales electromagnéticas con lápiz

  • Estas pizarras digitales utilizan una malla de cables de cobre dentro de la pizarra que cubre toda la superficie para captar la señal de un lápiz especial, esto significa que el lápiz no necesita llevar pilas. Sin embargo, no son táctiles, no puedes utilizar los dedos para interactuar y suelen ser bastante más caras que las pizarras anteriores. Los ejemplos más típicos son: Promethean, Interwrite y Clasus.
pizarra digital interwrite

Tipo 3: Pizarras digitales Táctiles con malla

  • Estas pizarras digitales interactivas permiten interactuar de una forma táctil con los dedos y también con un lápiz. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la presión facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores y así permite localizar el punto señalado. Algunas permiten utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas, algunos ejemplos son: TeamBoard, Traceboard, SmartBoard ( es la única que no permite escribir con rotuladores) y IQBoard.
pizarra digital iqboard

Tipo 4: Pizarras digitales táctiles por infrared

  • Estas pizarras digitales interactivas tienen todas las características que el tipo anterior pero usan una tecnología diferente. Muchas de ellas son también magnéticas, lo cual es útil. Se pueden utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas. Estas pizarras tienen un precio bastante asequible y están empezando a ser muy populares. Entre las más populares están Hitachi Startboard FX Duo y TouchIT
pizarra digital hitachi fx